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《风之旅人》(Journey):关于禅意、人性和艺术的游戏
阿强阿强 (知乎) 发表于 2013-10-17 12:45:46    点击:

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华裔游戏开发者陈星汉为PS3开发的《风之旅人》是一款超越人们对游戏传统概念的另类游戏,从感官认同到心灵共鸣,这也是他的一贯风格。《风之旅人》让玩家体验探索广袤未知土地的奇妙感觉,颇有一种随风而逝、无拘无束的解脱感。

关于《Journey》

华裔游戏开发者陈星汉为PS3开发的《风之旅人》是一款超越人们对游戏传统概念的另类游戏,从感官认同到心灵共鸣,这也是他的一贯风格。《风之旅人》让玩家体验探索广袤未知土地的奇妙感觉,颇有一种随风而逝、无拘无束的解脱感。行走在无垠的大地上,编织属于自己的旅程,这便是本作简单而深邃的主题。(摘自百度百科)

获奖情况一览

2013GDC(微软主办的一年一度的游戏开发者最大的聚会)
最佳下载游戏:《旅程》(ThatGameCompany)
最佳视觉艺术:《旅程》(ThatGameCompany)
最佳游戏设计:《旅程》(ThatGameCompany)
最佳音效:《旅程》(ThatGameCompany)
创新奖:《旅程》(ThatGameCompany)
年度游戏:《旅程》(ThatGameCompany)

《风之旅人 Journey™ 》宣传片一睹为快

 

赞美旅程!

我来说很难用简单的一句话来表述《Journey》带给我的感受。前所未有的感动、耳目一新的创意、惊艳的画面、让人敬畏的宏大场景、波澜壮阔的剧情、史诗般的音乐。但把这些这些陈腔滥调套在其他优秀游戏上也一样适用,我们对于游戏的评判标准已经不够衡量《Journey》的价值了。如果不代入人与人交互的情境,你没有办法向其他人准确地描述《Journey》。这个游戏一个人玩与两个人玩的感觉是两个截然不同的游戏、每一次游戏过程带给人的情感体验又千差万别。

我想将这个感受完整地写下来,还会引述一些游戏过程以外的资料,这不可避免地会拉长篇幅,望见谅。另外提醒各位,下面的答案中有大量剧透,建议有条件的人先去玩一下。因为这个游戏适合所有人:

●无论是核心玩家

一款没有暴力的游戏却能给人最强的情感冲击。甚至让很多一脸不屑、满口粗话的大老爷们在两个小时不到的时间里为一个完全陌生的玩家泣不成声。在那个时刻他还不知道那个陌生的玩家的性别和年龄,来自哪个国家。

还是第一次玩游戏的人

很多人为了玩这款游戏而专门买了PS3,很多玩家会让妈妈和女友来这款游戏。完全不必担心上手的问题,这款游戏操作非常简单。在游戏的尾声你有可能会看到你的同伴在雪地里为你画下的巨大爱心,还有一些字符你来不急看清就被风抹去。有这样一群人重复玩这个游戏,就是为了帮助那些第一次玩《Journey》的朋友走到终点,他们说《Journey》不是一款游戏,是生命、艺术和感情。

关于这款游戏的主题,在这个问题里,游戏设计师陈星汉做了回答:http://www.zhihu.com/question/20125406/answer/14067659

陈星汉(thatgamecompany的创始人及创意总监):

人饿了找吃的,渴了找喝得,心里缺乏某种情感了,找娱乐。

小说,音乐,电影的流派几乎都因情感经历的类型不同而分。

我看待电子游戏这个互动娱乐媒体好比看待任何一个传统娱乐媒体。

在选择创作题材的时候我最关注的是观众们需要什么情感。由于公司的游戏在索尼的PS3平台上, 平台上大多数是适合青少年的专注于刺激、自由和强大感的游戏。 但是从PS2到PS3的年代后,97%PS3用户为25-35岁之间成熟男性。当青少年当家做主后对刺激和强大感的追求就渐渐减少了。绝大多数适合成年人的 电影和音乐都需要极其深刻的情感冲击才可以打动他们。为了达到那种冲击,我们不得不避免被人们做烂的题材,选择少有经历的情感去给成熟玩家带来惊喜。

分析如今家用主机多人在线游戏市场,无非是竞争、互相厮杀或者一起杀敌。游戏互动的核心都是从传统单机游戏演变而来。而这些以强大感为中心的游戏变成了在线多人游戏后。人们的互动几乎都是专注于力量的使用。当你看到另一个在线玩家,你的第一个念头一般都是,我要如何把我的力量用在他身上,如何连击他?如何爆头他?这个现象不只出现在游戏中,也发生在今天这个被科技和信息高度强化的社会中,走在商业区的市中心,大家心里想着的是如何完成下一个任务,如何赚取力量如何使用力量。很少有人会驻足和一个过路人交流。而当你放下城市中的力量和包袱去深山中远游,每一个路过的旅人都是异常的亲切。

所以当我们开始设计《旅程》的时候,我们选择了和泛滥游戏相反的情感。与其让玩家之间相互厮杀斗争而没有任何情感社交,我们希望制作以一款可以让人和人之间相互理解相互支持的游戏。与其让玩家感觉力量膨胀不再需要他人,我们要让玩家感觉自己相对世界渺小和孤独,这样当他们在互联网上遇到另一个玩家时才会真正的有兴趣去和其他玩家社交。

我还想补充一些。

简单来说,希望设计一款有别于杀戮和竞技,让玩家感到自己的渺小、对雄伟场景产生敬畏、并能和其他玩家互动合作的游戏。但在游戏开发的过程中有一些值得分享的小故事:

曾一度对人性的“贱”感到失望

在游戏开发的初期,加入了物理碰撞,可以推拉对方,大家都觉得很有意思。地图的后期出现了悬崖,当两人走到悬崖边上时,所有人都想把对方推到悬崖下面去,连陈星汉自己都无法控制自己。所以他一度对人性非常失望,同样的感受在《求生之路》这款游戏中也出现了一次。

后来,陈星汉在一个研究幼儿心理学的专家那得到了帮助,他意识到人类在社会上的无人性行为、玩家在游戏中的不道德行为,取决于整个系统是怎么被设计的。

(上述内容来自陈星汉的一个访谈,由于内容太长,这里不赘述,完整的内容你可以下载GADIO游戏广播11年8月30日和9月1日这两期节目收听。http://itunes.apple.com/cn/podcast/id420660752)

而关于“系统”,我总是会想起南周记者曹筠武曾经报道过某国产网游里的人物和故事,将主题升华到自由与禁锢、金钱与政治,巧合标题就叫《系统》,后来这篇特稿获得了2009年骑士国际新闻奖。

曾经有很多经典的作品在孤立的封闭环境下探讨人性与社群,比如《蝇王》,比如《大逃杀》。在我看来《Journey》就是一个试验,在这个系统下,试图改变你与对互联网上另一个人的成见,建立一种新的情感维系、互动合作,而在此之前从未有人成功过。

下面《Journey》这款游戏过程,实际上游戏的内容并没有太多可以描述的。对于这样的画面、音乐,任何语言都显得苍白。我描写得更多的是和其他玩家一起走完这段Journey时,情感上的触动。

简要说明

在这款游戏里,你只能控制移动、跳跃、触发机关和剧情,没有攻击、没有装备道具。

你的身上有一条形似围巾的绸带,游戏里有很多飘动的布幡,你能够能从它们那获取跳跃和飞行的能量,沿途收集的能量越多围巾就越长,意味着你能飞得更高更远。

在同一场景中最多出现两个玩家,随机出现,他可能来自任何一个国家,对于他的身份信息你一无所知,从6岁的小女孩到50岁的大叔都有可能。你们交流的唯一方式就是发出单一的共鸣声,听起来像“布谷”,同时身体上方闪出一个亮光符号,很远都能看见。

当你们靠在一起共鸣时,可以为对方的围巾补充能量。


 

游戏始于一个电影般长镜头,掠过漫漫黄沙上日光留下的熠熠光泽,最终落于远山——那是游戏的终点。游戏并没有明显区分章节和关卡,按照场景分不同,我一厢情愿地分为【沙】、【谷】、 【塔】、【雪】、【山】。

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【沙】

旅程的第一个情境是在苍茫荒漠之中茫无目的地行走、感受游戏画面和场景带来的极大震撼。一个人,世界看不到头,零星有些墓碑(不确定),断壁残垣,除了风声什么也没有,除了足迹什么也没留。,这种感觉有点像《WALL-E》的前二十分钟。

旅途能够完全让你沉浸在这个孤独的意境中,但很平静,总有一种好奇让你穿越一个一个场景。直到有一刻,突然从你的上空越过一个装束和你一样的人,整个人都精神振奋起来。世界上第二个人!唯二的两个人!仿佛无尽漫长的时间之后你们遇到了,无法说话,没有肢体,你对他发出一声鸣叫,他回复你一声,尽是如此已足够让你兴奋不已。但这个看起来很美的开始,却未必有期待的故事而至。

这不是既定的游戏设置,这是世界上两个真实存在的人,你永远不知道对一头的ta是谁,在想什么。此时的情境有两一个分支,跟他一起走,或是一个人离开。绝大多数情况下,我们会一起走下去。但意外总是难免的,最残酷的遭遇是“妾心如水,良人不来”,另一个人完全将你无视,来去匆匆,空余你追逐等待。

无数的人无数次在沙丘顶端的怅然回望,无法抉择。沙丘这一边是飞舞的布幡要引领你去机关位置,你害怕错过之后在这个世界里找不到方向;另一头是你刚遇到的那个人,你心里不断念到“过来,过来”,不停发出鸣叫和信号,他却不为所动。当你遗憾的离开,又不时回望,已经远得看不见身影。当你带着失落一人前行,突然在前方看见他的身影。情感如此的飘摇起落、纠结反复。

这就是《Journey》,在三分钟时间里建立的情感牵挂,比三年的普通朋友还要强烈。

倾泻而下的沙墙横亘在天地间,浮现出神秘的启示,缓缓拉开一条走廊,尽头的隐隐有光芒。宏大的场景、飞舞的布幔、古老破败的神迹、形单影只的你,或者若即若离的你们。

上面这句是旅程中的一个片段,景与情恰到好处地相互映衬。你不知道下一刻会不会走散,你在游戏中的沉浸,已经从游戏的场景,转向你的同伴。两人一起参与,却不知道是不是你陪我到最后。

在【沙】中,滑沙这一段旅程是我个人最爱,也是大家公认最能体现游戏的画面表现力的场景之一,看到1分25秒时你就会明白。我将它专门剪辑成一个视频,支持超清:

 

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游戏中有很多梦境、隐喻,有高大的长袍者,在梦境中与我相视凝望,默默无语片刻即逝,我将其视作主人公的父辈。每个场景过度画面都会浮现出一副壁画,像是在讲述历史,为你引路。

《Journey》的剧情并不明朗,模糊的象征,支离的线索。在网上有各种各样的解读,不去解读的人更多,就如同我,但这不妨碍你体验和理解游戏。

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【谷】

上一个视频从沙地滑下坠落谷底,来到一个新的地下世界。

经过第一段【沙】的教育,两个人开始紧密地前行,如果你在沙漠中丢失了你的伙伴,在【谷】开始时会随机为你匹配一位新的同伴。

在光线暗淡的谷底,两个人很自然地紧紧相依,一路行进,一路环顾两边巨型的石像群,像是眼镜蛇,一副蓄势已久的姿势。沉浸在场景营造的阴郁气氛中,两人也不知不觉走了很长一段路。突然腾起的一条大蛇把同伴吓得一跳,赶紧闪到一块石碑后面,LOL,乐得不行。一开始还不知道它有多厉害,只是略加小心地绕着躲避它。不幸的是大蛇还是发现了同伴,一个俯冲一道火石电光将同伴撞飞,你看着他慢慢站起来,原本长长的围巾只剩小小一截,让人伤心。你多么希望把自己的围巾分给他一些,甚至你希望被撞飞的是你。也有可能是你被撞飞,你的同伴赶紧跑过来看你,你有点难为情,怪自己不小心。同伴带你沿着峭壁艰难前行,失去大段围巾的你,再也跳不过障碍,同伴就在你身边一次又一次地给你充满能量,耐心等你跳过。

又这样走了很久,终于看到前方是一道闪亮的大门,你和同伴拼命往前跑,背后是穷追不舍的大蛇,50米……40米……30米……炫目的光线照亮了谷底,阴霾和大蛇烟消云散。

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【塔】

塔是地下场景的最后一部分,单独拿出来因为体验非常特别。

这里是一个封闭的密室,不在有危险,只需要触发一个又一个机关,把中间的塔从下至上完全点亮,每亮起一层,就回涌出似水似雾的流体,在这里你是轻盈的,自由游弋,有巨大的形似“鳗鱼”的布幡,你可以骑在它背上,上升下潜,分不清是在天上还是在海里。

这个场景总是给人地下城的感觉,和你之前玩过的那些游戏一样,一起探索的新奇和刺激,不同的是不需要打怪。

你们不断点亮四周的石壁、直到整个塔灯火通明,直到父辈再次出现在你的梦境之中,塔顶的闸门拉开。重获自由!

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【雪】

回到地面的时候已是冰天雪地。劲风直吹,完全走不动。两人不得不找个石碑躲避一下,等风稍小一些往前走一段,如此重复。

远方的天空中似乎有物体飞来,竟然又是那机械大蛇。还没找到躲避的地方,就被撞飞。这一段路程充满了强烈的恐惧感和无助感,你和他躲在一个小屋里,大蛇的探照灯从屋顶扫过,不敢轻举妄动,甚至屏住呼吸,转动视角看那几百米的巨型身躯慢慢飞过。也充满了力量和关怀,就算你一次又一次被撞飞,他还是安全的地点等你,不停发出鸣叫,问你怎么样?尽管你已经伤痕累累、在暴风雪中迈步困难,还是不断回复他信号,告诉他没事,让他放心。

每迈一步都异常艰辛,每到达一个安全的营地都会长舒一口气。当两人终于走到录安全的地带,看着彼此短短的围巾,你一声我一声地“对唱”,只想说幸好有你。

前面的风越来越大,进三步退两步地挪到了最后一个山坡前,音乐越来越小,你能够清晰地听到两人沉重的脚踩在雪上发出喳喳的声音,步子越来越沉,步伐越来越慢,人物越来越飘,摇摇欲坠。你暗地里鼓励自己要坚持,你希望给他力量,但心中有一种担忧越来越强烈,难以抗拒的绝望在迫近。

啪,他倒下了!担心的事情终于发生了!大脑里一片慌乱,一种强烈的悲恸和愤怒涌向心头。你还来不及说出口,自己也已经倒下。

Game over,就这样结束么,就这样,两个人,在这荒凉的世界走了这么久,就这样不明不白倒在这山坡上,这就是结束么?就这样永远失去另一个人了,不知道他是男是女,不知他姓甚名谁,不知他的肤色种族。可那一个人,陪我走了那么远的路的那个人,在路上不离不弃给我帮助的那个人,再也不会相见了。

我擦!

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【山】

《journey》!没有结束!我却不知道怎么继续写下去。最后这一段我完全无法用语言来体现其场景之瑰丽、剧情之波折、音乐之震撼,所以我强烈建议你看下面这个视频,如果依然觉得太长,我希望你从第15分钟开始看起,这段的全程也不过10分钟而已,算是请求。

这是整个游戏的高潮,精华和感动所在,看完之后,你也许可以确认这篇答案的真实性。

这个walkthrough由JimmyFresh1101录制,完全为了方便大家收看,我上传到优酷上,你也可以直接在youtube观看:

http://www.youtube.com/watch?v=E_2U3Bj58kg

 

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有点遗憾的是,在这个场景中行进速度太快,地图转换太跳跃、画面太漂亮、飞行体验太飘逸,很容易让两人走散,很多次两人一起走了那么远,却在最后走丢了。在山巅苏醒的那一刻,每个人都想着他还会一起过来吗?当他再次出现在你身边时,务必跟紧他。最感人的是失散之后他竟然在山巅等你,与你一起结束整个游戏。

在【山】中泪点太多,因为你知道当你们并肩走向白茫茫的终点后,那个人就再也不会回来。这是完全随机的系统,你可以重复很多遍游戏,再次遇到的那个人,都不是此刻的那个ta了。

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还有一些想讲的,写着写着就忘了。最后,如果你要去体验Journey,那么我祝愿你遇到这样的人,用雪的纯净为你画一颗心。

想起刚开始讲到的那个故事,那个人与人的相互碰撞被拿掉了,这直接促成了《Journey》这个社会学实验的成功,在完全没有语言交流和肢体交互的情况下,看到了人性的互相关怀。陈星汉很想做一款多人的网络游戏,但是条件还不具备,决定先从双人游戏做起。我们一起期待thatgamecompany的下一款游戏吧。

《Journey》在商业上成功吗?创造了PSN上最快销售记录,发售5个月依然排名销量榜前三。此外它还是今年玩家评分最高的PS3游戏,IGN9分,可以预见的年度最佳下载游戏。这些可能与主题无关,但是很多人听我介绍完《Journey》,总是很自然地担心市场的反映。呐,好的游戏总是取得商业和口碑的双赢。

文中的“他”并不指代男性。

游戏完整视频
 

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