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中国游戏如何走出破局
(Domarketing) 发表于 2011-10-30 23:20:19    点击:

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王乐认为,中国网游行业最高在线玩家数量没有增长,而增长的只是平均每用户平均收入,意味着行业市场发展陷入了瓶颈。王乐指出,无论是大公司还是小公司,都应找到自己优势所在,而不是一味去迷恋自己或模仿别人。 

          DoNews CEO王乐在2011中国网络娱乐大会上作了主题为《中国游戏如何走出破局》的演讲。

  王乐认为,中国网游行业最高在线玩家数量没有增长,而增长的只是平均每用户平均收入,意味着行业市场发展陷入了瓶颈。王乐指出,无论是大公司还是小公司,都应找到自己优势所在,而不是一味去迷恋自己或模仿别人。  

DoNews CEO王乐

DoNews CEO 王乐

以下为演讲实录:

  王乐:

  很有感触,网博会果然比较博大、比较宽容,社会各界人士都可以来参加。几年前游戏的论坛不太敢这样干,因为几年前我记得就是网博会的一个论坛,也是在这个地方,坐在下面有一个网吧的业主,跳起来质问陈天桥,说你都成首富了,但是传奇不是你一个人干的,我们都有很大的贡献,为什么我们这么穷。在杭州的一个会上,有一个人跳出来质问某一个领导,说沉迷了,你要为我儿子负责。会闹出很多社会新闻,但是十年后我们发现行业里已经不再有这样的担心。网博会搞了这样一个游戏论坛,社会各界人士都在参与。游戏的环境可以说大为改善,而十年前不是这样,大家非常担心,因为熊熊的烈火很有可能剿灭这个行业。

  除了外界的舆论以外,更大的威胁、更大的脆弱来自于我们自己,在当时我们行业缺乏核心竞争力,缺乏产品,当时的产品主要靠进口,这就带来了很多的不稳定性,比如说产品不稳定,价格不稳定,进度不可控,生命掌握在别人手上。其实当时我们都在指责说韩国产业的很多问题,其实也不能怪别人。记得 2003年传奇在中国非常活了,但是做传奇的这家公司尽然是一个小小的公司分出来,当时跟韩国游戏业界交流,汉城一夜之间多出六七十个公司,基本上是细胞分裂的状态,韩国人自己都不能对自己负责,何苦谈对另外一个国家负责。本来是很好的为一两亿市场服务,突然毛出一个多达960万平方公里,并且有十几亿的市场去服务,的确无法让他们承担这样一个责任。

  所以当时中国的产业,怕政府、怕政策,更怕的是我们自己没有竞争力。即便是在这样一个情况下,中国的游戏行业也非常顽强的走过了过去的十年,我们用十年十几年上市公司的成绩骄傲的向社会表达了一个观点,就是生于忧患。我们没有游戏,不会做游戏,所以我们没有任何放不下的东西,我们可以加,先是打怪升级,这不够,加社交,加PK,加MINIGame加各种各样的东西,中国的游戏不在于技术也不在于市场,而在于我们有什么样的心态,谦虚、开放,有良好的心态,向别人学、向对手学、向骂我们的学、向用户学,完全用户导向,正因为无才造成有。

  过去十年作为媒体来看,尤其是今年整个行业的环境发生非常大的变化,如果大家仔细的观察一下,在今年各个上市公司的财报叠加一下会发现,怎样真的是乏力。不光是数字上,最令人担心的是PCU没有增长,靠Riye值在提高。这样的情况到底是怎样诞生的,无数的同仁探讨这样一个问题,张云帆早上跟我做了一个同样的主题的演讲,我们是不谋而合。刚才董提出了引擎这样一个专业的解决方案,或者行业中提出各种各样的解决方案,我们只能从我们媒体人士,从行业的历史来看,提出我的一个观点。我们因为依靠自己成长,所以我们依靠自己,自力更生,但同时我们应该仔细的探讨一下或者反省一下,我们是不是因为依赖自己而变的迷恋自己。这其实是一个非常值得深思的现象,游戏运营商,这在中国十前年这个行业作为三元论,大家分工合作非常明确。但是经过十年的发展,三元变成一元,出现运营商一家独大的局面,但这个运营商应该是开发运营商。这么大的产业尽然只有一个角色出现,并且孤独而强大,为什么说孤独。在中国做游戏,做任何行业不像做游戏这么简单的逻辑,我雇一个人开发出来,然后买广告、买服务器,我就可以做一些事情,价格我定,收费我自己来,开发生产我自己干,非常的孤独,非常的不具有合作精神,同时也非常的强大。很少有行业,真的像游戏行业这样,毛利率这么高,而且现金流非常棒,因为他是预付费,所以不存在压款的问题。业内开了一个玩笑,成为一个孤独而强大的怪物,很少有这样一个行业存在。比如说汽车工业、航空工业,今天最强大的公司,比如说奔驰,他们并不是一个包打天下的业务形态,比如说生产制造不是他的,营销销售可能不是他,甚至连设计都外包,所以今天我们看到传统行业是全球化细致分工的产业化的一个结局,大家各施其职,各守各自擅长的部分,不断细分,以至于形成不断推进、演进的一个行业局面。

  再来看我们的文化产业,提的最多的是电影行业,好莱坞的电影行业。他也不是说一两家公司能够垄断的,来自全球化的剧本、资本,来自全球化的人才,甚至来自全球化的统一市场院线,形成了今天电影行业从东岸到西岸,全球化的一个局面,游戏行业也是这样。最大的游戏公司绝对不是暴雪,暴雪从来不是最厉害的游戏公司,单机时代最厉害的也许是EA,也许是像T2这样的公司,他们每年能定期推出自己的产品,把自己定位成发行商,按照时间非常有序、非常工业化的推出产品,不光是自己的供应链掌握的非常好,而对全球开发能力,全球工业能力的整合,他很清楚什么应该外包、什么应该利用自己的资源,而自己应该做什么,正因为全球人才的加入和分工与合作,才能有这样一个公司出现。

  其实在过去十年中,在中国游戏行业快速发展的时候,全世界的游戏行业、文化创意产业都在发生巨大的变化。也许我们还在崇拜说索尼等公司,但其实在当今西方全球市场,厉害的并不是这些公司,他们是苹果,他们是FaceBook,甚至不能称之为游戏公司。而最大的,以游戏收入来看,最大的游戏收入公司居然不是我们所谓的这些公司,而是一个给FaceBook做配套的一家企业,在中国的产业链上也许被称之为开发商的公司,这个公司上市市值一定不会低于 250亿美元,我们最大的游戏公司加起来可能也相去甚远。这再一次证明了产业链分工合作的心态,才能创造更大的行业,才能创造产业下一步的繁荣和发展。所以在这样一个阶段,中国的游戏产业,正面临着这样一个徘徊的阶段,我们除了在反思我们的产品、我们的商业模式我们业内的一些东西以外,我们是不是应该反思、反思我们的业态、我们的行业是不是有许多地方值得大家改变的部分。

  其实对这个行业,我有两个建议,作为大公司来讲,不要过于迷恋自己,不要过于相信自己,我今天有100名程序员,或者有1000名美工,今天中国最厉害的开发公司都不能保证明年有一款大作肯定行,跳票现象不断出现,再次证明一家公司没有能力创造这样一个事件。十年前一个游戏大概是200兆 -150兆,今天我们一款游戏最大能做到30个G,甚至更大。今天的游戏已经不是减轻负担一个场景、一个过程,而是一个繁杂的系统。任何一家公司有没有能力从头到尾都干,或者是有没有能力做,他是不是最经济、最实惠,有没有必要大而全,我觉得值得大家去思考和评估。所以对于大公司而言,最终是评估出自己的核心竞争力是什么,特色是什么。有一些不重要的部分,也许我们可以外包,真情实意的培植。作为中小公司来说,是不是要一味去想我们要成为下一个完美还是成为下一个什么样的公司,著名的案例谁都知道,淘金的人不一定赚到钱,恰恰卖水,做牛仔裤的成为了不起的公司。所以我们的创业公司,要去考虑,是不是要做 MMO,是不是要做webGame,是不是要做Social Game。以我的特点如何跟产业链合作,如何分工,我不是以理想为公司的立足标准,我们应该是以生存,更好的生存下去,发展下去,寻找一个合适的点去走。

  这是我给游戏破局提出的一些观点,不足之处请大家批评指正。谢谢!

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